Ramath: aplicación móvil para la enseñanza de matemáticas

Autores/as

Palabras clave:

realidad aumentada, tecnologías inmersivas, casco de realidad aumentada, matemáticas, gamificación, educación, usos de la tecnología en educación, simulación por computadora, resolución de problemas

Resumen

Este trabajo presenta la aplicación móvil Ramath y su segunda versión utilizando un head mounted display (HMD). Ambas usan la realidad aumentada con el apoyo de mecánicas de juego en una aplicación no lúdica, orientada a ayudar a estudiantes (hombres y mujeres) de 12 a 15 años a aprender varias asignaturas de matemáticas. Asociamos conceptos como la «gamificación» y el «aprendizaje basado en problemas» (ABP) dentro de la aplicación, haciendo que los subproyectos sean mucho más interesantes para los estudiantes, animándolos a no tener miedo a las matemáticas, aprovechando la predisposición psicológica de los humanos a participar en juegos. Con la información recopilada en la investigación y la ayuda de un algoritmo predictivo, tratamos de mostrar hasta qué punto la tecnología puede ayudar en la educación.

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Publicado

2024-02-07

Cómo citar

Argüelles Cruz, A. J., Cortés Díaz, H. D., & Piñal-Ramírez, O. E. (2024). Ramath: aplicación móvil para la enseñanza de matemáticas. LANCEI : Laboratorio Nacional CONAHCYT En Electromovilidad Inteligente, 2(1). Recuperado a partir de https://cv.cicataqro.ipn.mx/dsm/index.php/biocq/article/view/34

Número

Sección

Artículos

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